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前言
目录
实战项目篇
项目一疯狂酷跑:.跑酷类实战项目
1 游戏背景
2 功能介绍
3 技术架构
项目二生化危机:.射击类实战项目
1 游戏背景
2 功能介绍
3 技术架构
第1章 游戏历史与Unity发展概述
1.1 “钱途”无限的游戏开发领域
1.1.1 Unity版本快速迭代升级
1.1.2 Unity.技术应用范围
1.1.3 强大的跨平台性
1.2 电子游戏发展史
1.3 游戏引擎与Unity的发展历程
1.3.1 什么是游戏引擎
1.3.2 游戏引擎的功能
1.3.3 为什么需要使用游戏引擎
1.3.4 游戏引擎的发展
1.3.5 Unity.游戏引擎的特点
1.3.6 Unity游戏引擎的主要特性
1.3.7 Unity.游戏引擎的发展历史
1.4 Unity安装
1.4.1 Unity.下载与安装
1.4.2 Unity.的资源商店(Asset.Store)
第2章 Unity.界面与3D模型入门
2.1 了解Unity编辑器界面
2.1.1 掌握Unity.编辑器的布局与调整
2.1.2 了解Unity.编辑器各个重要视图与作用
2.23 D模型入门操作
2.2.13 D.模型的位移旋转与缩放
2.2.23 D模型操作快捷方式
2.2.3 选择3D模型的“正”方向
2.2.4 使用属性窗口进行精确调整
2.3 开发Unity.“Hello.World”
Unity3 D/2D游戏开发零基础到精通目录2.4本章练习与总结
第3章 3D模型基础
3.1 Unity.编辑器进一步讲解
3.1.1 Unity菜单
3.1.2 项目(Project)视图
3.1.3 场景(Scene)视图
3.1.4 视图显示模式
3.1.5 场景视图的查看与导航
3.2 世界、局部与左手坐标系
3.2.1 现实世界的“世界坐标”与“局部坐标”
3.2.2 演示两种坐标的差异
3.2.3 使用脚本方式演示差异
3.2.4 什么是“左手坐标系”
3.2.5 使用控制台(Console)窗口进行代码调试
3.3 脚本知识入门
3.3.1 键盘与鼠标输入代码
3.3.2 环绕旋转
3.4 小项目开发:.地球环绕太阳旋转
3.5 本章练习与总结
3.6 案例开发任务
第4章 地形编辑器
4.1 创建基本地形
4.1.1 绘制贴图纹理
4.1.2 制作各种地形
4.1.3 种植树木与花草
4.2 观察虚拟世界
4.3 扩展地形编辑
4.4 本章练习与总结
4.5 案例开发任务
第5章 光源
5.1 概述
5.2 光源的分类与重要参数
5.3 典型光源场景制作
5.4 本章练习与总结
5.5 案例开发任务
第6章 音频
6.1 概述
6.2 音频剪辑属性
6.3 音频监听与音频源组件
6.4 音频混响器与滤波器组件
6.5 本章练习与总结
6.6 案例开发任务
第7章 Unity脚本程序基础
7.1 Unity.脚本编辑器介绍
7.1.1 什么是.Net.框架
7.1.2 什么是Mono.与MonoDevelop
7.1.3 什么是Visual.Studio
7.2 脚本程序基础
7.2.1 建立脚本的重要注意事项
7.2.2 项目工程分层设计
7.2.3 如何更改脚本模版
7.3 Unity.重要脚本函数
7.3.1 Unity事件函数
7.3.2 Untiy重要核心类学习
7.3.3 GameObject.类
7.3.4 MonoBehaviour类
7.3.5 Transform类
7.3.6 Time类
7.4 本章练习与总结
7.5 案例开发任务
第8章 GUI
8.1 概述
8.2 GUI脚本控件
8.3 GUILayout自动布局
8.4 帧的概念
8.5 绘制贴图
8.6 GUI皮肤
8.7 本章练习与总结
8.8 案例开发任务
第9章 3D模型与动画制作
9.1 概述
9.23 DMax.软件基本使用
9.33 D模型尺寸单位设置
9.43 DMax.模型制作与导出Unity流程
9.5 模型导出丢失贴图问题
9.63 D文字的制作与动画
9.7 角色Legacy.动画
9.8 Animation.动画工具
9.9 自定义资源包的导入与导出
9.10 本章练习与总结
9.11 案例开发任务
第10章 物理学模拟(初级)
10.1 概述
10.2 刚体与碰撞体
10.3 物理材质
10.4 脚本控制刚体
10.5 本章练习与总结
10.6 案例开发任务
第11章 碰撞体与触发器
11.1 概述
11.2 碰撞体的分类与作用
11.3 碰撞检测事件函数
11.4 触发检测事件函数
11.5 本章练习与总结
11.6 案例开发任务
第12章 协程与调用函数
12.1 协程定义与功能
12.2 调用函数定义与功能
12.3 协程与调用函数的区别与适用范围
12.4 本章练习与总结
12.5 案例开发任务
第13章 数据传值技术
13.1 概述
13.2 SendMessage.简单传值
13.3 SendMessage.高级传值
13.4 本章练习与总结
13.5 案例开发任务
第14章 Unity核心类与脚本生命周期
14.1 概述
14.2 GameObject.核心类
14.3 Transform核心类
14.4 Time核心类
14.5 MonoBehaviour核心类
14.6 Unity脚本生命周期
14.6.1 Unity.事件函数调用顺序
14.6.2 事件函数禁用与启用规律
14.7 Unity伪多线程揭秘
14.8 Unity.重要应用类
14.9 Unity.输入管理器
14.10 本章练习与总结
14.11 案例开发任务
第15章 3D数学与3D图形学
15.13 D数学
15.1.1 坐标系统
15.1.2 向量
15.23 D图形学
15.3 Unity.3D图形渲染
15.3.1 网格过滤器(Mesh.Fillter)
15.3.2 网格渲染器(Mesh.Renderer)
15.3.3 蒙皮网格渲染器(Skinned.Mesh.Renderer)
15.4 贴图
15.4.1 二维贴图
15.4.2 立方体贴图(Cubemap)
15.4.3 视频贴图
15.4.4 渲染贴图
15.5 材质
15.5.1 材质球
15.5.2 材质球属性
15.5.3 材质球分类
15.6 着色器(Shader)
15.6.1 概述
15.6.2 基本原理:图形渲染管线
15.6.3 着色器的分类与基本结构
15.6.4 固定渲染管线着色器
15.6.5 表面着色器
15.7 本章练习与总结
第16章 物理学模拟(高级)
16.1 铰链关节
16.2 弹簧关节
16.3 固定关节
16.4 角色关节
16.5 布料模拟
16.6 本章练习与总结
第17章 粒子系统
17.1 概述
17.2 基本粒子组件属性
17.3 基本粒子系统示例
17.4 Unity内置粒子系统包
17.5 粒子系统的脚本调用方式
17.6 本章练习与总结
第18章 Mecanim.动画系统
18.1 概述
18.2 制作Mecanim.动画系统
18.2.1 步骤1:制作Avatar替身
18.2.2 步骤2:设置动画状态机(Animator.Controller)
18.2.3 步骤3:设置动画循环
18.2.4 步骤4:使用代码控制角色动画
18.3 融合术技术
18.4 动画层与身体蒙版
18.5 动画复用技术
18.6 本章练习与总结
第19章 导航寻路
19.1 基本导航寻路
19.2 斜坡与跳跃
19.3 使用OffMeshLink.组件
19.4 网格分层
19.5 Nav.mesh.Obstacle组件
19.6 本章练习与总结
第20章 项目研发常用优化策略
20.1 遮挡剔除(Occlusion.Culling)
20.2 层级细节(LOD)
20.3 项目调优工具数据分析器(Profiler)
20.4 项目优化策略
20.4.1 项目优化之Draw.Call
20.4.2 项目优化之模型与图像方面
20.4.3 项目优化之光照与摄像机方面
20.4.4 项目优化之程序优化方面
20.4.5 项目优化之Unity系统设置方面
20.4.6 项目优化之良好开发与使用习惯
20.5 本章练习与总结
第21章 Unity.游戏移植与手指触控识别
21.1 JDK.安装与环境参数配置
21.1.1 下载与安装JDK
21.1.2 设置JDK.环境
21.2 Android.虚拟机的安装与配置
21.2.1 下载.Android.SDK
21.2.2 更新环境变量
21.2.3 配置.Android.SDK.的API版本
21.2.4 配置Android.SDK(模拟器)
21.2.5 启动Android.SDK.(模拟器)
21.3 Unity相应配置
21.4 手指触控识别
21.4.1 手指触控API
21.4.2 手指触控常见方式
21.5 本章练习与总结
第22章 光照烘焙技术
22.1 概述
22.2 静态光照烘焙(Lightmapping)
22.3 灯光探测器.(Light.Probes)
22.4 本章练习与总结
第23章 UGUI界面开发技术
23.1 概述
23.2 UGUI基础控件
23.2.1 Canvas画布控件
23.2.2 EventSystem控件
23.2.3 Panel.控件
23.2.4 Text控件
23.2.5 Image控件
23.2.6 Button控件
23.2.7 Button事件系统
23.3 Anchor锚点与屏幕自适应
23.4 UGUI高级控件
23.4.1 Toggle控件
23.4.2 Slider控件
23.4.3 Scrollbar控件
23.4.4 Scroll.Rect.复合控件
23.4.5 TabPage标签页面
23.5 本章练习与总结
第24章 软件重构思想
24.1 软件重构的重要性
24.2 项目示例
24.3 本章练习与总结
第25章 射线
25.1 射线概述
25.2 项目示例讲解
25.2.1 射击场景开发
25.2.2 角色寻路开发
25.3 本章练习与总结
第26章 数据持久化技术
26.1 PlayerPrefs持久化技术
26.2 XML持久化技术
26.3 本章练习与总结
第27章 预加载与对象缓冲池技术
27.1 概述
27.2 简单对象缓冲池技术
27.3 高级对象缓冲池技术
27.4 本章练习与总结
第28章 Unity2D
28.1 概述
28.2 项目示例讲解
28.3 本章练习与总结
第29章 网络基础与资源动态加载技术
29.1 网络概述
29.2 多线程技术
29.2.1 多线程的定义
29.2.2 多线程的优先级
29.2.3 多线程的状态控制
29.2.4 多线程的线程同步
29.3 Socket(套接字)技术
29.3.1 网络基础知识
29.3.2 Socket定义
29.3.3 面向连接的Socket
29.3.4 无连接的Socket
29.3.5 同步Socket
29.3.6 异步Socket
29.4 网络下载WWW类
29.5 资源动态加载AssetBundle技术
29.6 本章练习与总结
附录A全国Unity游戏研发职位笔试面试真题集锦
A.1 :算法题库集锦
A.2 :C#语言基础题库集锦
A.3 :Unity基础理论题库集锦
A.4 :Unity实践类题库集锦
A.5 :逻辑推理/智力题库集锦
附录BUnity开发常见错误与分析
附录C游戏开发职位简历模板
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